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La convergence TV-jeu vidéo ferait-elle un pas de plus grâce au eSport ?

La convergence TV-jeu vidéo ferait-elle un pas de plus grâce au eSport ?

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Compétition d'eSportLa compétition opposant des champions de jeux vidéo sur une scène sous le regard d’un public de fans devient progressivement une nouvelle pratique sportive – le eSport – en passe d’être reconnue par le CIO. Et, comme tout spectacle se produisant dans un lieu public, cela donne lieu à des retransmissions TV et maintenant à la création de chaînes dédiées. C’est le cas en France à partir du 1er décembre 2017 avec la création de ES1, produite par Webedia qui arrive chez Orange. Avec quelle interactivité, quelle participation du téléspectateur? Pour quel spectacle, sur quels écrans?

PONGCeux qui ont connu les début du jeu vidéo se rappellent du tout premier jeu, PONG. C’était le jeu le plus simple du monde; deux curseurs blancs se déplaçant verticalement pour renvoyer une balle carrée de chaque coté de l’écran TV. En haut le score. Une sorte de tennis, très primaire, avec déjà avec tous les gènes du eSport. Opposant deux joueurs, la partie pouvait devenir endiablée. Le spectacle pour les personnes assistant à cette confrontation était plus dans les attitudes des joueurs que dans la qualité graphique de ce qui apparaissait dans l’écran TV. Pourtant, malgré la pauvreté de la restitution de ce jeu de tennis, il y avait bien confrontation, score, émotion et vainqueur. Le eSport est né en même temps que le jeu vidéo.

Virtual TennisAujourd’hui, grâce à la puissance des terminaux, qu’ils soient dédiés (console fixe ou mobile) ou multi-usages (PC, tablette ou smartphone), un jeu vidéo de Tennis est devenu une reconstruction en 3D hyperréaliste des grands tournois mondiaux dans lesquels l’avatar du joueur n’est plus un curseur blanc mais un joueur du circuit criant de vérité dans son aspect et ses mouvements. Dans le même temps, le jeu vidéo est devenu un loisir majeur dont le marché a dépassé celui du cinéma. L’âge moyen du joueur de jeu vidéo est de 32 ans. L’image du Geek ado boutonneux est révolue. Toutes ces personnes penchées sur leur smartphone, jouant dans les transports en commun, sont des joueurs de jeu vidéo, de CandyCrunch aux jeux d’aventure.

Cette semaine, le site Alexa.com donne le site jeuxvideo.com 23ème site français, troisième site média derrière Le Monde (18ème) et Le Figaro (22ème), bien devant l’Equipe (34ème)… quand le site tf1.fr est 91ème! Le  jeu vidéo est un phénomène de masse. Et comme c’est d’abord un jeu, il a naturellement vu se développer des compétitions.

Aujourd’hui, ce sont de véritables championnats à l’échelle mondiale, comme les jeux vidéo, avec ses champions. En 2008, l’International eSports Federation est née avec comme mission de faire reconnaître le sport électronique comme sport à part entière. La mission est en passe d’être réussie.

D’une part, les plus grands tournois, basés sur des best seller, réunissent un nombre de fans grandissant. Preuve de cet engouement et de l’impact financier que cela induit, certaines compétitions sont dotés de plusieurs millions de dollars pour les vainqueurs permettant aux participants de devenir de véritables professionnels. Pas étonnant de ce fait que le PSG ait décidé de créer, en 2016, une section e-Sports de son club.

D’autre part, les plus grandes instances du sport mondial sont en passe d’intégrer le eSport. Le CIO vient de déclarer  «Les eSports de compétition pourraient être considérés comme une activité sportive, et les joueurs qui les pratiquent se préparent et s’entraînent avec une intensité comparable à celle des athlètes d’autres sports plus traditionnels». Un premier pas vers une reconnaissance qui pourrait amener à faire entrer des épreuves d’eSport dans de prochains J.O. De son coté, la FIFA a franchi le pas. Elle vient d’annoncer la création de la FIFA eWorld Cup . A partir du 3 novembre 2017, des qualifications, ouvertes à tous, amèneront les 32 meilleurs joueurs à une phase finale à l’été 2018. Traduction: en s’entrainant sur sa Xbox ou sa Playstation à FIFA 18, chacun a une chance de devenir champion du monde!

ES1 chaine eSport de WebediaAprès la signature en Octobre d’un accord exclusif entre le Groupe AB et Activision Blizzard pour la diffusion TV en Europe francophone des franchises mondiales de l’éditeur (Call Of Duty, World Of Warcraft…), une nouvelle étape à cette reconnaissance publique est en passe d’être franchie avec la création de la chaîne ES1 par Webedia, par ailleurs propriétaire du site jeuxvideo.com. La chaîne arrivera début décembre 2017 sur les box de Orange puis progressivement chez les autres opérateurs. Dédiée aux eSports, elle proposera des magazines et des retransmissions de compétitions. De quoi satisfaire les fans!

PONG est arrivé sur les écrans TV de nos salons en 1972. Depuis 45 ans, le jeu vidéo a considérablement évolué profitant des performances des terminaux pour offrir une image de plus en plus spectaculaire, et du développement d’Internet pour sortir le multijoueur du cadre familiale dans un salon. Le réalisme des jeux fait qu’une compétition est, de nos jours, tous aussi intéressantes autour de l’écran de jeu pour regarder les compétiteurs en action que dans l’écran pour vivre l’action. Avec une bonne scénarisation, il sera possible rapidement de faire des retransmissions de compétitions dont la majorité du spectacle proviendra de ce qui se passe dans le monde virtuel. La retransmission d’une course de voiture en eSport pourra reprendre tous les codes de la retransmission d’une course de Formule 1 en réel. Caméra embarquée, vue du bord de piste, vue aérienne, données télémétriques, classement en temps réel… Les arrêts au stand seront des retours sur les joueurs en plateau concentrés sur leur manette et leur clavier. La retransmission du eSport grâce à la qualité des images générées par les jeux bénéficie d’une part de l’attractivité naturelle du sport pour en faire un spectacle mais en plus du potentiel illimité qu’offre le jeu vidéo. Quand dans le monde réel, il est parfois compliqué de mettre des caméras pour avoir des points de vue nouveaux, dans le monde virtuel d’un jeu vidéo aucune caméra n’est impossible. Le réalisateur se retrouve avec un potentiel bien plus élevé que dans le réel, auquel il va pouvoir ajouter les caméras de ce qui se passe sur le plateau où s’affrontent les joueurs.

Retransmettre du eSport va donc progressivement évoluer vers un spectacle d’une nouvelle génération mariant les techniques de la retransmission sportive avec celles de la TV qui sait filmer une scène avec des participants. C’est une nouvelle écriture audiovisuelle à élaborer, un croisement entre le Jeu TV et la retransmission sportive, avec en plus l’interactivité provenant du public et des téléspectateurs possible à intégrer.

Car, n’oublions pas qu’il s’agit de jeux vidéo, de jeux qui peuvent se jouer sur des terminaux domestiques. Le monde virtuel dans lequel se déroule le spectacle retransmis sur l’écran TV est accessible via Internet. Le téléspectateur d’une course de Formule eSport peut tout à fait avec son ordinateur ou son smartphone entrer dans ce monde virtuel et s’installer dans les gradins pour assister la course. Mieux encore, lors des séances de qualification, pourquoi ne pas lui donner à lui aussi la possibilité de faire un bon chrono. Dans un monde virtuel, il ne peut y avoir d’embouteillage sur une piste. En mode qualification, chaque joueur a la piste pour lui. A la fin des qualifications, il serait ainsi possible de trouver dans les meilleurs temps retenus pour la course, en plus des champions présents sur le plateau où se déroule la compétition, quelques téléspectateurs ayant réalisé un temps suffisant pour participer depuis chez eux. On passe ainsi de l’immersif au participatif.

Le eSport à la télévision crée une nouvelle génération de spectacles qui bénéficient:

  • du monde virtuel du jeu avec sa multitude de possibilités de filmer des images spectaculaires faisant vivre l’intensité de la compétition,
  • du monde réel avec ses compétiteurs qui s’affrontent sur un plateau avec leurs caractères, leur technique et leurs émotions,
  • du multi-écrans qui permet au téléspectateur de regarder sur son écran TV la retransmission tout en vivant de l’intérieur la compétition via un 2ème écran connecté,
  • de l’interactivité qui offre l’opportunité d’intégrer et de faire participer le spectateur ou le téléspectateur.

Hugo Délire, en 1992, avait montré la voie sur France 3 en proposant un jeu TV basé sur la participation de téléspectateurs, depuis chez eux, à des jeux vidéo.

Plus proche, en 2012, Les Imbattables sur la Radio Télévision Suisse proposait le mariage entre jeu TV et jeu vidéo. Les deux équipes de participants et l’animatrice était immergées dans un monde virtuel. Les gradins autour d’eux étaient remplis des avatars que les téléspectateurs avaient réalisé chez eux. Les candidats sur le plateau jouaient avec des jeux vidéo. Le téléspectateur, devant son écran TV, pouvait avec sa tablette, entrer en simultané dans le monde virtuel des Imbattables. Assis dans les gradins, il pouvait assister à l’émission, tout en la regardant en simultanée sur la TV, un vrai champ-contrechamp. Mais en plus, ils pouvaient jouer, en même temps que les équipes sur le plateau, aux mêmes jeux vidéo. Un programme immersif et participatif.

Même si les possibilités n’étaient pas aussi grandes que ce qu’offre la technologie aujourd’hui, le jeu TV Les Imbattables permettait beaucoup au réalisateur malgré des moyens réels très limités (studio réduit, peu de caméras, pas de public …). Voir le reportage sur le tournage des Imbattables.

Gageons qu’avec les possibilités techniques actuelles, l’engouement du public et la création de chaînes dédiées, la France saura prendre une place significative sur ces nouveaux formats et les marchés qui en découleront. La France est performante en développement de jeux vidéo, dispose d’une industrie audiovisuelle dynamique et a l’opportunité de recevoir les JO à Paris en 2024 avec peut-être des épreuves d’eSports. Tout devrait être réuni. Malgré tout, il y a un risque. Les programmes de flux à la télévision (jeux TV, téléréalité…) sont considérés en France comme n’étant pas de la création audiovisuelle. Non seulement, ils ne bénéficient pas d’aide mais souvent, ils sont ignorés voire méprisés. Pourtant, cela représente une belle opportunité économique. Le marché des programmes de flux est un marché dynamique dans lequel les détenteurs de formats originaux peuvent facilement exporter. Il suffit de voir comment la téléréalité a permis à la Hollande de devenir important dans la production de programmes TV ces 15 dernières années. Tout ça à partir de l’idée d’enfermer des jeunes 24h sur 24 et de les filmer. Avec le eSport, il est possible de faire beaucoup plus et beaucoup mieux.

Alors, bravo à Webedia pour son initiative et bonne chance à ES1.

 

 

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